Das Projekt "Game Over Hate" gibt es auch auf Facebook.
Screenshot Facebook, 11.04.2016

Bessere Videospiel-Communities durch Teamwork und Fairplay

Nach Hause kommen, auf die Couch lümmeln, Headset auf, Controller in die Hand, Start drücken und einfach abtauchen. Videospiele sind unser liebster Zeitvertreib und sie sind gekommen, um zu bleiben. Als erfolgreichstes Segment im Entertainmentmarkt sind sie aus kaum einem Haushalt wegzudenken, egal ob Konsole, Handheld oder PC. Unabhängig von Bildung und Einkommen findet man Videospieler_innen in allen Altersgruppen, allerdings sind die 14-29jährigen besonders aktiv. Hinzu kommt, dass viele Videospieler_innen ihrem Hobby verwachsen bleiben. Einmal angefixt, spielen sie bis ins hohe Alter. Langzeitbindung wird zunehmend über Online-Communities und gemeinsames Spielen hergestellt. Die meistverkauften Titel lassen sich online zocken, gemeinsam oder gegen andere. League of Legends, Hearthstone, World of Warcraft und Counterstrike gehören zu den populärsten Spielen am Markt und haben enorme Communities von bis zu 30 Millionen Usern.
 

Von Martin Fischer, Game Over Hate

Nicht nur das Spielen an sich geschieht online. In Foren wird sich über die Spiele ausgetauscht, Newsseiten berichten über aktuelle Geschehnisse in der Gaming-Szene, und »Let’s Plays« sowie Livestreaming stellen bereits einen nicht unerheblichen Teil des Contents der großen Videoplattformen. Mittlerweile sind die meisten Konsolen online und werden auch für das digitale Fernsehen genutzt. Videospiele und das Internet sind kaum noch voneinander zu trennen. Insbesondere bei kooperativen Spielen entwickeln sich aktive und kreative Communities. Es werden in den offenen Kanälen neben Diskussionen zu den Spielen auch FanArt und Videoschnipsel ausgetauscht. Auf den Conventions, großen Messen zu einzelnen Spielen oder Herstellern, treffen tausende Fans aufeinander, lernen sich kennen, fachsimpeln über zukünftige Spieleinhalte und verkleiden sich teilweise sogar wie ihre Lieblingscharaktere.
 

Herabwertung von Menschen

Leider stehen all diesen großartigen Aktionen auch einige Schattenseiten gegenüber. Im letzten Jahr machte die Gaming Community international durch Vorfälle von Swatting (dabei wird dem Gegenspieler die Polizei ins Haus gerufen und vor der Gewaltbereitschaft der Person gewarnt) und Doxxing (Veröffentlichung privater Daten, z.B. Kontodaten, Privatadresse, Telefonnummer) auf sich aufmerksam. In manchen Gruppierungen gehören auch Mord- und Vergewaltigungsdrohungen zum alltäglichen Umgang. Durch diese Einzelaktionen werfen Einzelpersonen ein schlechtes Licht auf die Spieler_innengemeinschaft. 

Doch auch im allgemeinen Umgang herrscht oftmals ein rauer Ton in den Communities. Insbesondere Sexismus, Homophobie und Islamophobie sind weit verbreitet. Hinter ihrem Pseudonym versteckt, widmen sich die streitlustigsten und lautesten Mitglieder in Spielechats, Foren und Kommentarspalten am liebsten der Selbstdarstellung und Herabwertung anderer. Passiv Zuschauende nehmen Spieler_innengemeinschaften oft als homogene Masse wahr und werden vom kruden Umgang abgeschreckt. Grundsätzlich wird vermutet, das Gegenüber sei männlich, weiß und jugendlich. Weicht jemand vom Profil ab, wird er oder sie schnell als Sonderling behandelt. 

Die Webseite Fatuglyorslutty.com beispielsweise dokumentiert den Umgang mit Spielerinnen. Aufbauend auf dem Grundprinzip des »Slut-Shaming«, wobei Frauen stets in zwei Kategorien eingeteilt werden, entweder »fett und hässlich« oder »Schlampen«, zeigt diese Seite den Alltagssexismus aus der Frauenperspektive. Dass es sich dabei nicht um Einzelfälle handelt, beweist die schiere Menge an Beispielen und Berichten im Netz.

Das MIT GameLab hat sich in einer Studie ebenfalls mit verschiedenen Formen der Diskriminierung auseinandergesetzt (bit.ly/MIT-Lab). Innerhalb von nur zwei Tagen sammelten die Mitarbeiter_innen zahlreiche diskriminierende Äußerungen gegenüber von ihnen entworfenen Charakteren, allein aufgrund der Charakternamen (PROUD_2B_MUSLIM, GayPride90). Niemand profitiert von solch giftigem Umgang unter den Spieler_innen. Durch die Akzeptanz solcher Verhaltensweisen werden große Teile der Community mundtot gemacht und die Herabwürdigung von Minderheiten wird in Kauf genommen. Anstatt vielfältiger, gemeinsamer Erfahrung, Team- und Fairplay sieht man Egotrips und Ausgrenzung. 
 

Community Management 

Selbstverständlich stehen die Spieleentwickler_innen und Publisher diesen Tendenzen nicht tatenlos gegenüber. Community Management steht im Zentrum ihrer Angebote und versucht im Regelfall ein Licht auf kreative und positive Aktionen der Spielenden zu werfen. Auch Conventions, Öffentlichkeitsarbeit auf allen Kommunikationskanälen und Aktionen in den Spielen selbst fallen in den Aufgabenbereich der Community Manager. 

Dabei ist der Community-Aspekt noch relativ neu im Gaming-Bereich. In den letzten Jahren ist man von der Moderation zum Community Management übergewechselt. Anstatt negatives Verhalten zu überwachen, zu bestrafen und durch Moderation einzudämmen, wird heute mehr Wert auf Dialog und Unterstützung gelegt. Leider kam mit diesen Änderungen auch eine personelle Umstellung. Bei den meisten Anbietern wurde die Moderation auf ein basales Level heruntergeschraubt oder die Moderator_innen mit so vielen Zusatzaufgaben bedacht, dass das Monitoring nun zumeist der Community obliegt. Dadurch fehlt oftmals die Hilfestellung an die Community, sich auf gemeinsame Regeln für den Umgang zu einigen, den alle akzeptieren können. Abseits von grundlegenden Verhaltensregeln, welche zumeist an die nationale Rechtslage angepasst sind, fehlen klare Bekenntnisse, welche Verhaltensweisen erwünscht bzw. unerwünscht sind. 

Einen besonderen Status hat Riot Games inne, Schöpfer von League of Legends, dem Spiel mit der weltweit größten Community. League of Legends ist eine »Multiplayer Online Battle Arena«, kurz MOBA, eine populäre Adaption klassischer Strategiespiele. Man spielt eine/n Heldin/en und tritt in Teams gegeneinander an, um die Basis des/der Gegners/in zu zerstö- ren. Riot Games hat sich hervorgetan mit einem starken Einsatz für die Community und der kontinuierlichen Weiterentwicklung ihrer Regulierungsmöglichkeiten negativer Verhaltensweisen, insbesondere im kompetitiven Spiel. 

Bei League of Legends gibt es daher das »Tribunal«, ein leicht verständliches, selbstregulierendes System, mit dem die Spieler_innen selbst auf das Verhalten anderer Spieler_innen Einfluss nehmen können. Am Ende jeder Runde von League of Legends können die Spielenden einander bewerten, positiv und negativ, sowie Kommentare und Reports abgeben über Spieler_innen, welche durch besonders schlechtes Verhalten aufgefallen sind. Wenn ein_e Spieler_in häufiger negativ in Erscheinung tritt, dann wird sein/ihr Fall dem Tribunal vorgelegt. 

Das Tribunal ist ein Spieler_innengericht. Daran können alle freiwillig teilnehmen, so nicht derzeit eine Entscheidung über sie gefällt wird oder eine Strafe gegen sie verhängt wurde. Nachdem mehrere Tribunalsmitglieder abgestimmt haben, wird verglichen und beschieden, ob es eine zu ahndende Handlung war, und falls dem so ist, welche Strafe dafür angemessen ist. Diese können von einfachen Verwarnungen bis zum dauerhaften Ausschluss vom Spiel reichen. Durch dieses System können die League of Legends-Spieler_innen sich direkt bei der Auslegung der Verhaltensregeln, dem sogenannten »Weg der Beschwörer«, beteiligen. Insgesamt ist durch dieses Vorgehen das aggressivste Verhalten aus der Community verschwunden, und alle werden darin bestärkt, sich mit den Verhaltensregeln auseinanderzusetzen. 

Einen ganz anderen Ansatz fährt hingegen ArenaNet bei der Moderation des Spiels Guild Wars 2. Schon zur Veröffentlichung wurde aktiv auf den öffentlichen Pranger gesetzt. Bei Guild Wars 2 handelt es sich um ein Multiplayer Rollenspiel (MMORPG). Spieler_innen erstellen sich ihren eigenen Charakter und erkunden eine Welt, die nur so wimmelt von anderen Spielenden. Zu den Einstellungsmöglichkeiten des Spiels gehören das Aussehen, aber auch der Name der Spielfigur. Das führte insbesondere zu Spielstart oft zu reichlich anstößigen Namen, welche dann oftmals aufgrund nationaler Rechtslage geändert werden mussten. Spieler_innen mit unzulässigen Namen konnten öffentlich auf Reddit, einer populären ForenPlattform, Einspruch gegen die Entscheidung einlegen. Der Kundenservice erläuterte dann die Entscheidung. Da dies in einem öffentlichen Posting geschah, konnten andere Nutzer_innen ebenfalls kommentieren. Generell blieben die Strafen allerdings als berechtigt stehen. Die Methode des »öffentlichen Prangers« erlaubt der Community, ihr Verständnis oder Unverständnis über bestehende Regeln zum Ausdruck zu bringen. Als Playerfeedback scheint diese Methode allerdings wenig Einsicht hervorzurufen. 
 

Mehr Zivilgesellschaft ist nötig 

Den Gaming Communities scheint der moralische Kompass zu fehlen. Lange Zeit strebten Gamer nach öffentlicher Akzeptanz für ihre liebste Freizeitbeschäftigung. Nun sind Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen, die Gemeinschaft ist drastisch gewachsen und viele Spieler_innen versuchen nun sich abzugrenzen, anstatt die erweiterte Gemeinschaft aufzunehmen. Viele neue Gesichter sind hinzugekommen, die Vielfalt wächst und gedeiht, doch fehlen die zugehörigen Werte. Die Zivilgesellschaft, welche sich in der analogen Gesellschaft als Instanz zur Verteidigung individueller Freiheiten und dem gleichzeitigen Schutz von Minderheiten etabliert hat, findet unter Videospieler_innen bisher nur wenig Zugang. GameOverHate verbindet Aktivismus mit Videospielen. Ein kritischer Diskurs des Mediums, dem wir so verwachsen sind, liegt uns am Herzen. Daher bieten wir Spieler_innen die Möglichkeit, ins Gespräch zu kommen, sich zu engagieren und einzubringen. Ziel sind inklusivere Videospielgemeinschaften, welche für jede_n ein Zuhause sein können und wollen. Mehr Informationen zu unserem Projekt gibt es auf www.gameoverhate.org.

 

Dieser Text ist ein Auszug aus der Broschüre "Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive" der Amadeu Antonio Stiftung. 


 

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